INTRODUZIONE I problemi .“ben definiti.”, caratterizzati da uno stato finale, o scopo, raggiungibile attraverso stati intermedi secondo trasformazioni specificate da regole e vincoli chiari e prestabiliti (cfr. Gobbo e Morra, 1997), possono essere rappresentati graficamente attraverso uno .“spazio problema.”, che ne descrive tutti i possibili stati e le possibili trasformazioni, o mosse, consentendo così di studiare la capacità di pianificazione tenendo conto delle caratteristiche sia del compito che dei solutori. In letteratura (cfr. es. Albiero et. al. 1999, 2001, 2002; Klahr e Robinson, 1981; Krikorian, 1996) si evince che all'aumentare dell'età i bambini risolvono in modo sempre più efficiente versioni più difficili di problemi .“ben definiti.” e che i bravi solutori, indipendentemente dall'età, sono coloro che mettono in atto un maggior numero di prime mosse ottimali e sono più flessibili nel cambiare strategia e sottoobiettivi. Inoltre, dalle analisi dei tempi, si riscontrano tempi di latenza più lunghi prima di effettuare la prima mossa o dopo il raggiungimento di un sotto-obiettivo, quando il solutore deve pianificare le mosse per il conseguimento dell'obiettivo successivo. Il presente lavoro ha il duplice scopo di mettere a punto il Gioco 5 come strumento di studio e di valutazione della capacità di pianificazione e di compiere uno studio pilota per verificarne l'applicabilità in bambini di età scolare. A tal fine, la ricerca prevede la costruzione dello spazio problema del Gioco 5, a partire dal quale, sulla base dei dati presenti in letteratura, individuare diverse situazioni su cui compiere ipotesi specifiche che, se confermate, ne indicano l'applicabilità come valido strumento di indagine. METODO Il Gioco 5 consiste in una tabella rettangolare (2 righe x 3 colonne) composta da 6 postazioni, una delle quali vuota e le altre occupate da tasselli numerati dall'1 al 5, disposti alla rinfusa. Lo scopo del gioco è riordinare le tessere dall'1 (in alto a sinistra) al 5 (in basso a destra) trascinando un tassello alla volta nello spazio adiacente vuoto. Dopo aver provveduto alla costruzione dello spazio problema (= 360 stati), si sono individuati 9 percorsi alternativi, differenti per numero di mosse ottimali (da 4 a 9) e per tipo di prima mossa ottimale (intuitiva vs. contro-intuitiva). Le prove sono state somministrate individualmente al computer a 251 bambini (87 di I, 119 di III e 45 di V elementare). La somministrazione era preceduta da 6 prove (3 in versione manuale e 3 in versione computerizzata) in cui il bambino veniva istruito e familiarizzato al compito. RISULTATI I livelli di prestazione di ciascun bambino in ciascuna prova è stato calcolato attraverso l'indice di prestazione IP = N. Mosse Ottimali/ N. Mosse compiute (cfr. Albiero et al. 2001). I risultati mostrano che l'indice IP aumenta all'aumentare del numero di mosse previste e quando la prima mossa è contro-intuitiva (p <.001). I tempi medi per effettuare la prima mossa sono in generale maggiori di quelli impiegati per le mosse successive (p <.001). Inoltre, i bambini, al crescere delle età, compiono mediamente meno mosse per risolvere le prove (p <.05), un minor numero di mosse illegali (p <.001) e sono più veloci nell'eseguire le singole mosse (p <.001). Infine, dall'analisi delle prestazioni tra bravi (> 75° percentile) e cattivi (< 25° percentile) solutori a diverse età, è emerso che i primi ottengono punteggi significativamente più alti (p <.001) e compiono un numero significativamente maggiore di prime mosse ottimali (p <.001). DISCUSSIONE I risultati, confermando i dati presenti in letteratura, mostrano la validità del Gioco 5 come strumento di rilevazione e misurazione della capacità di pianificazione in età scolare. L'elevato numero di stati e di percorsi alternativi dello spazio problema individuato, permettendo di diversificare il numero di sotto-obiettivi e variare il numero di mosse ottimali fino a un massimo di 21, rileva che lo strumento può essere efficacemente utilizzato a tutte le fasce di età. Di particolare interesse è che esso può rivelarsi adeguato in bambini di età prescolare, in quanto, oltre ad avere regole e vincoli chiari ed auto-evidenti (cfr. Klahr e Robinson, 1981), consente la possibilità di sostituire i numeri con disegni o altri simboli grafici. Da una prima analisi sui tempi dei solutori ottimali è stato altresì possibile rilevare tempi di latenza maggiori in corrispondenza di alcuni stati specifici, interpretabili come sotto-obiettivi. A riguardo, sono auspicabili ulteriori analisi sulla proprietà di tali stati, al fine di ottenere maggiori informazioni sulle caratteristiche del problema che potrebbero influire sulle strategie di soluzione (cfr. Ward e Allport, 1997), e ricerche specifiche, in cui lo strumento venga affiancato a diversi compiti cognitivi e comparato ad altri compiti di pianificazione per rilevarne eventuali differenze e similarità in termini di abilità coinvolte (cfr. Albiero et al., 2001).
Costruzione e verifica di uno strumento per lo studio e la misurazione della capacità di Pianificazione: il Gioco 5
PERRUCCI V;
2013-01-01
Abstract
INTRODUZIONE I problemi .“ben definiti.”, caratterizzati da uno stato finale, o scopo, raggiungibile attraverso stati intermedi secondo trasformazioni specificate da regole e vincoli chiari e prestabiliti (cfr. Gobbo e Morra, 1997), possono essere rappresentati graficamente attraverso uno .“spazio problema.”, che ne descrive tutti i possibili stati e le possibili trasformazioni, o mosse, consentendo così di studiare la capacità di pianificazione tenendo conto delle caratteristiche sia del compito che dei solutori. In letteratura (cfr. es. Albiero et. al. 1999, 2001, 2002; Klahr e Robinson, 1981; Krikorian, 1996) si evince che all'aumentare dell'età i bambini risolvono in modo sempre più efficiente versioni più difficili di problemi .“ben definiti.” e che i bravi solutori, indipendentemente dall'età, sono coloro che mettono in atto un maggior numero di prime mosse ottimali e sono più flessibili nel cambiare strategia e sottoobiettivi. Inoltre, dalle analisi dei tempi, si riscontrano tempi di latenza più lunghi prima di effettuare la prima mossa o dopo il raggiungimento di un sotto-obiettivo, quando il solutore deve pianificare le mosse per il conseguimento dell'obiettivo successivo. Il presente lavoro ha il duplice scopo di mettere a punto il Gioco 5 come strumento di studio e di valutazione della capacità di pianificazione e di compiere uno studio pilota per verificarne l'applicabilità in bambini di età scolare. A tal fine, la ricerca prevede la costruzione dello spazio problema del Gioco 5, a partire dal quale, sulla base dei dati presenti in letteratura, individuare diverse situazioni su cui compiere ipotesi specifiche che, se confermate, ne indicano l'applicabilità come valido strumento di indagine. METODO Il Gioco 5 consiste in una tabella rettangolare (2 righe x 3 colonne) composta da 6 postazioni, una delle quali vuota e le altre occupate da tasselli numerati dall'1 al 5, disposti alla rinfusa. Lo scopo del gioco è riordinare le tessere dall'1 (in alto a sinistra) al 5 (in basso a destra) trascinando un tassello alla volta nello spazio adiacente vuoto. Dopo aver provveduto alla costruzione dello spazio problema (= 360 stati), si sono individuati 9 percorsi alternativi, differenti per numero di mosse ottimali (da 4 a 9) e per tipo di prima mossa ottimale (intuitiva vs. contro-intuitiva). Le prove sono state somministrate individualmente al computer a 251 bambini (87 di I, 119 di III e 45 di V elementare). La somministrazione era preceduta da 6 prove (3 in versione manuale e 3 in versione computerizzata) in cui il bambino veniva istruito e familiarizzato al compito. RISULTATI I livelli di prestazione di ciascun bambino in ciascuna prova è stato calcolato attraverso l'indice di prestazione IP = N. Mosse Ottimali/ N. Mosse compiute (cfr. Albiero et al. 2001). I risultati mostrano che l'indice IP aumenta all'aumentare del numero di mosse previste e quando la prima mossa è contro-intuitiva (p <.001). I tempi medi per effettuare la prima mossa sono in generale maggiori di quelli impiegati per le mosse successive (p <.001). Inoltre, i bambini, al crescere delle età, compiono mediamente meno mosse per risolvere le prove (p <.05), un minor numero di mosse illegali (p <.001) e sono più veloci nell'eseguire le singole mosse (p <.001). Infine, dall'analisi delle prestazioni tra bravi (> 75° percentile) e cattivi (< 25° percentile) solutori a diverse età, è emerso che i primi ottengono punteggi significativamente più alti (p <.001) e compiono un numero significativamente maggiore di prime mosse ottimali (p <.001). DISCUSSIONE I risultati, confermando i dati presenti in letteratura, mostrano la validità del Gioco 5 come strumento di rilevazione e misurazione della capacità di pianificazione in età scolare. L'elevato numero di stati e di percorsi alternativi dello spazio problema individuato, permettendo di diversificare il numero di sotto-obiettivi e variare il numero di mosse ottimali fino a un massimo di 21, rileva che lo strumento può essere efficacemente utilizzato a tutte le fasce di età. Di particolare interesse è che esso può rivelarsi adeguato in bambini di età prescolare, in quanto, oltre ad avere regole e vincoli chiari ed auto-evidenti (cfr. Klahr e Robinson, 1981), consente la possibilità di sostituire i numeri con disegni o altri simboli grafici. Da una prima analisi sui tempi dei solutori ottimali è stato altresì possibile rilevare tempi di latenza maggiori in corrispondenza di alcuni stati specifici, interpretabili come sotto-obiettivi. A riguardo, sono auspicabili ulteriori analisi sulla proprietà di tali stati, al fine di ottenere maggiori informazioni sulle caratteristiche del problema che potrebbero influire sulle strategie di soluzione (cfr. Ward e Allport, 1997), e ricerche specifiche, in cui lo strumento venga affiancato a diversi compiti cognitivi e comparato ad altri compiti di pianificazione per rilevarne eventuali differenze e similarità in termini di abilità coinvolte (cfr. Albiero et al., 2001).I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.